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アンケート:MMORPGのヘイトのシステムをRole Paintに標準搭載すべきか否か

開発中に一つの考えが浮かび、壁にぶつかった。MMORPGでいうヘイトのシステムをRole Paintに標準搭載されるべきか否かだ。

敵キャラがどのキャラクターを選択して攻撃するのか、は重要な問題である。

大抵のターン制RPGでは確率で攻撃するキャラクターを選ぶ傾向があるが、これを自分は不自然だと感じている。もし敵が人間なら適当に攻撃したりしない。

なら、敵にどのキャラクターに攻撃するのか有効なのかを計算させて動かせばいいじゃないか、という事になるが、これだと打たれ弱いキャラクターが集中攻撃され、前衛キャラの意味があまりなくなってしまう。

この問題を解決する方法が一つある。ヘイトシステムの採用だ。

知らない人に説明すると、ヘイトとは戦闘中、敵がどれだけプレイヤー側のキャラクターに対して危険な存在だと感じるているかを数値化したもので、 この数値によって、敵はどのキャラクターに対して攻撃を行なうかを決定する物だ。このシステムは世界初といえる3DMMORPG、エバークエストに採用されて 以降、殆どのMMORPGにして採用されている。
ブレイブリーデフォルト等、一部のターン制RPGにも採用されている。これを発展させた物として、ドラゴンクエストXの敵を押す事で魔法使いなど打たれ弱いキャラクターに攻撃が及ばないようにする移動干渉(通称:相撲)等がある。

しかし、後述の問題からヘイトのシステムをただ採用するのは問題があると感じ、二つのシステムのうち一つをアンケートを取って選ぶ事にした。

一つは普通にある能力からヘイト値を決め、高いキャラクターを攻撃していく方法。これは普通の方法だが、本来攻撃すべきキャラクターではないキャラクターを攻撃するという問題がある。

また、何らかの形でヘイト値を上げ下げする必要があるのだが、これも問題が出てくる。一つはヘイト値を上げるスキルを使用する際、大抵「敵を挑発する」というスキルとなる。この方法、大抵のMMORPGには採用されているのだが、非常に申し訳ないが挑発されただけでそのキャラを攻撃するというのは人間味が全く無い。
かといって、強力な技を使うとヘイト値が上がる仕組にすると、自由に強力なスキルを使えなくなってストレスが溜まるという弊害が発生する。無論、弱いスキルの使い道が見いだせるという良い面もあるのだが。

もう一つは自分が考えた方法で、敵は一番スキルの効果があるキャラを選択する。しかし、ある能力値が高いキャラを攻撃するとスキルの効果が弱まるので、敵はそのジレンマに苦しむという方法。

この能力値の名前を立ち回り力とする。前衛キャラはこの立ち回り力を低くし、打たれ弱いキャラは立ち回り力を高くする。
敵キャラは当然打たれ弱いキャラを選びたいが、立ち回り力に応じて威力が下がったり、状態異常の成功率が低くなったりするなど、スキルの効果が弱まってしまうので、結果的には前衛キャラを攻撃したほうが良いと考える・・・という物。弓矢等、一部のスキルはこの立ち回り力によってスキルの効果が弱まるのを無視できるので、その場合は普通に打たれ弱いキャラを狙う、という形を取る。立ち回り力はFFの前衛後衛を数値化した物、とも言える。

この方法ならば、自然な形かつ前衛キャラに意味を持たせる形で敵がキャラを選択してくれる上に槍といったリーチの長い武器や弓といった飛び道具の「遠くの相手を攻撃できる」という利点をターン制RPGで表現する事が出来る。

ただ、少々分かりづらい上に標準的なシステムとは言い難い。前者を取るか後者をとるか、それともヘイトシステム自体の採用を取りやめるべきか、アンケートを取りたい。

※ツイッターでもアンケートを取ります。

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