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通常のRPGにおける戦闘システムの問題

そろそろデフォルトの戦闘システムを考えていこうとしているが、ドラクエのような標準的システムをそのまま採用すると問題点が多数発生してしまい、どうしたものかと考えてしまう

・素早さの問題

よくある話の1つ。通常のRPGだと素早さは行動の順番を決める物だが、複数人だとあまり意味をなさない。むしろ低い方が効果的な場合すらある。

これを解決したのがかのATBである。また、ファイアーエムブレムの追撃システムもこれを解決した物だと言える。

ファイアーエムブレムの追撃システムを取り込めば、ターン制でも自然な形で素早さを重要なパラメータに出来るだろう。

・命中と回避の問題

かなり前の記事でも取り上げたが、通常のRPGでは命中率と回避率のパラメータが役に立たない。理由は単純で結局不確実だからだ。クリティカルヒットも同じ問題を抱えていると言える。

解決方法はその前の記事に書いたが、そこまでやるべきかは微妙である。

・物理アタッカーと魔法アタッカーの問題

最近、気になっているのはこれである。一昔前のドラクエでよくあったが、どうしても物理アタッカーが魔法アタッカーより強くなってしまう。物理アタッカーは魔法アタッカーより能力が高いからだ。

バランス調整で多少は解決できるが、結局攻撃役以上の差別化が出来ず、攻撃魔法自体いるのかという感覚に陥っている。何か良い方法はないのだろうか。

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無題
ターン制でも昔のFFみたいにヒット回数制にすれば、すばやさも回避命中率も生きてくる。

最大ヒット数=素早さの差
そのうち何回ヒットするか=命中率-回避率

攻撃魔法使わない問題には2つ原因があって、回復やボス戦に残すためにザコ戦で使えない問題と、魔法を選択するのが面倒問題。
前者はMPの自然回復や回復手段の充実で解決でき、後者はカーソル記憶で多少軽減できる。
NONAME 2017/06/09(Fri)07:44:46 編集