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やり過ぎた(4月11日~4月20日)

現在、引き続きデータベースの作成画面、その中でスキル作成画面をやっているのだが・・・・やり過ぎた。



一目瞭然だが、やたらと項目数が多いのだ!いや、全部を設定する必要はなく、基本的な部分だけいじればスキルは作れるが、あまりにも凝りに凝った結果がこれだ。

これは攻撃スキルの設定で、主な項目は以下の通り

・消費HP、TP、MPの設定
・クリティカル時の効果
・コストとして消費するアイテム
・速度の設定
・スキル使用時の防御力の設定
・攻撃時の威力
・属性とステート。反射と吸収も設定可能
・ダメージ吸収
・範囲
・装備品の影響を受けるかどうかの設定
・クリティカル時の設定
・ブレイブリー(能力値を変化させるパラメータ)の増減の設定
・溜めるターンと反動で動けなくなるターンの設定
・ヒットの設定(攻撃が当たる確率、ステートがヒットする確率、吸収する確率の3つが設定可能)

おまけに攻撃スキルと回復スキルのみなら、相手の攻撃の威力を一時的に下げる防御スキルと相手の攻撃を反撃する反撃スキル、コモンイベントを呼び出すイベントスキルの設定も今、作っている。
これだけあるともうどんなターン制RPGも作れるという感じすらする。

一例をあげると

・MPを消費してスキルを用いる魔法使い
・TPを消費してスキルを用いる剣士
・溜めや反動のあるスキルを用いる戦士
・攻撃しながら回復する魔法戦士
・HPを削って攻撃する暗黒騎士
・様々な防御スキルを持って相手の攻撃を防ぐ聖戦士
・アイテムを消費して攻撃する道具使い
・反撃スキルを用いて敵の攻撃を防ぐ侍
・歌でブレイブリーを上げる吟遊詩人
・その他etc・・・

おそらく、これらのシステムをフルに使いこなすとパーティキャラが50名いても足りなく感じるぐらいの超長編RPGが作れそうである。

また、さらにスキルにメモ帳のみならず、自由に定数や文章を追加できるようにする予定だ。これらとスクリプトを組み合わせる事により、さらに拡張性が高くなるだろう。

なお、ヘイトシステムについては、今のところ採用を見送っている。どうも納得できるシステムが思いつかない。普通のMMORPGにある奴でいいじゃないかとも言われそうだが、挑発により、相手に反応するシステムはあまり採用したくないというのが本音だ

あまりにも多いので、不評ならば削ろうかと思っているが・・・・どうしたものか。

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