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ヘイトコントロールはAIとかばうスキルで代用(4月21日)

昨日、公開しなかったスキルの作成画面を公開する。

回復スキル



防御スキル



反撃スキル


イベントスキル



今のところ、盗むや逃走、テレポートのスキルは実装していないが、これらはイベントスキルを用いて行おうと考えている。

それでヘイトシステムに関してだが、敵の攻撃を代わりに受ける効果のあるスキルで代用する事にした。
要するに打たれ弱いキャラの攻撃を前衛がかばう事で、前衛の意味を見出させるのだ。

さらに攻撃スキルにはかばったキャラを無視して攻撃するスキルを作成できるようにしてある。しかも、かばわれた際に威力の増減を調節できるようになっている。例えば、かばわれているキャラを攻撃しようとすると、無視することは出来るが威力が半減するスキルの作成が可能なのだ。これにより、弓や槍の「遠い敵も攻撃出来る」というのを再現しようと考えている。

この形であれば、弓や槍のリーチも再現できるし、挑発されたぐらいで何故か怒って敵が攻撃を集中させるという不自然さも解消できる。

それとAI。AIの戦略を見切る事で敵の攻撃を集中させる、という事も考えている。例えば前に紹介した、能力値が増減するブレイブリーというパラメータだけで敵は先に倒すべきか、それとも後回しにすべきかを判断し、これを用いて敵の攻撃を集中させるという方法。これは一種の擬似ヘイトとも言える。

もし、この方法では満足できない、どうしても既存のMMORPGのようなヘイトシステムをやりたい、という方は申し訳ないがスクリプトをいじってもらう形になるだろう。

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