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RPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくぜ!ツクールのようなRPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくブログ。 相互リンク募集中

誰でも面白いゲームを作れるようにするには

この記事の続きみたいな物だが、面白いゲームを作れるようにするための方法論を一旦書いておくとする。

1.手間の削減

例えば面白い3Dオープンワールドのゲームのアイディアがあるとしよう。だが、個人はおろか大企業でも中々アイディアの実現は出来ない。これと似たような問題は多数にある。

これに関しては何とかして新しい技術を作るしか無いと考えている。幸い、VRペイントソフトのTilt Brush東北大学と凸版印刷が共同で制作した3D生成技術など手間を大幅に削減できそうな技術が徐々に出始めている。
とんでもないPCパワーを必要とするディープラーニングも枯れてきていてAmazon等のクラウドサービスで比較的手軽に出来るようになってきている。

2.宣伝の場

もし1の技術が出来て面白い物が出来たとしても、宣伝が上手く行かないという問題がある。
これに関しては1つアイディアがある。面白い物を教え合うSNSを作るという物。上手くいくかどうかは分からないが、やってみる価値はある。個人的に昨今の大手SNSに飽きているので一石二鳥だ。

3.プレイ環境の場

フリゲをやるのが面倒くさいという場合もある。また、そもそもPCでゲームをやる人も少ないという見方もできる。

これは私が人から聞いた話だが、現在PCでゲームをプレイしている人数は50万人だという。また、ソースがあやふやなので正しいか分からないが、聞いた話ではあのFate/Stay nightのPC版売上が約14万ほどだという。当然コンシューマゲームなどを見て分かるように非常に少ない数字だ。他にもPCでゲームをやらない人(特に有料の場合)を示す数字は他にも幾つかある。

これに関してもアイディアが1つある。ゲーム機でフリゲを移植できるようにすればいい。やるとすれば、やはりニンテンドースイッチだろう。幸い、現在の任天堂はインディーズや各ゲームエンジンの対応に尽力している。おそらく無料というのは無理で、またCEROの問題があるが有料であれば然程問題はない。

また、フリゲ用のゲーム機そのものを作ってしまうというアイディアもある。もうゲーム機は個人でも作れる時代になりつつある。(これを商売に出来るかどうかはまた別問題で大変難しいが)CEROから脱却できるかどうかは分からないが、やってみる価値はあるだろう。

4.コンサルティング等面白いゲームの作り方の助言

面白いゲームを作りたいが、具体的な方法論が分からないという人がいるので、助言するという物。

だが、そもそも面白いゲームの作り方なんて簡単に分かったら誰も苦労しないはずで、そんな物を簡単に助言できるのだろうか?自分なりに面白いゲームの理論は固まっているが・・・。

さらに言えば個々人には「面白い物ではなく自分の好きな物を作りたい」という気持ち(フリゲ製作者はこの気持が強いらしい)があり、方法を教えたとしても「誰が従うかこんな物」と話を聞いてくれない危険性も非常に高い。

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いろいろと話を聞いた結果

昨今のフリゲの問題を総合すると

1.アイディアの実現に手間がかかりすぎる
(例:面白い3Dオープンワールドのゲームのアイディアがあるが。手間がかかりすぎて個人はおろか大企業でも中々アイディアの実現は出来ない。)
2.宣伝の場がない
3.プレイ環境の場がない
4.面白いゲームの作り方がわからない

そして、この1が一番重要であり、その重要度を軽く見てしまった・・・というのがこの記事を書いた時の考えだったのだが、どうやら人の話を聞いてみた結果、どうやら違うらしい。

人の話を聞いた限り今の状態でも面白いゲームは作れる。そして、アイディアの実現の手間を削減したとしても、すぐにまたアイディアの枯渇状態に陥る・・・という事のようだ。

むしろ2の「宣伝の場がない」や4の「面白いゲームの作り方が分からない」という部分の方が問題のようだ。

この2や4の問題は1の問題と比べての話だが、解決策を行う事は容易い。

まずはシェアウェアにせよフリーウェアにせよ、Role Paintを完成させる。その間に面白いゲームの作り方について考察してみるとする。

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昨今の個人製作ゲームの取り巻く問題とそれを解決できないRole Paint

さっき書いたこの記事の続きである。いろいろ追記しようとしたが、改めて書くことにした。批判覚悟でいろいろと書く。

まず、「個人開発ゲーム」の定義をはっきりさせておく。ここで言う個人開発ゲームとは個人、またはそれに近い少人数で作るゲームの事をさす。インディーズゲーム、同人ゲーム、フリーゲーム、この3つを全て内包する。

・そもそもRole Paintを何故作り始めたのか

Role Paintを作り始めたのは・・・まぁ、有料で売るという発言を何度かしている通り金儲けの面もあるわけだが、同時に「個人制作のゲームをもっと盛り上げるには」と考えたからだ。

そして、至極話を単純にすると、「個人でゲーム機のゲームを作れる等きちんとした機能をつけたゲーム制作ソフトを作ればどうにかなる」と考えていた。(そして、そのきちんとした機能をつけるのに2年半から3年ぐらいの時間を現在進行系でかけているわけだが)

が、どうやら事はそういう問題ではなくなってきた。どうすれば面白いゲームを作れる個人のゲーム開発者を増やせるか、という問題が起きてきているようだ。そして、それが個人開発ゲームの衰退と行き詰まりを生んでいるように感じている。

・一体何故数が減っていたか

これは単純にツクールがいろいろやらかしたからだと考えていたわけだが・・・・どうもそうでもなさそうである。

原因は、あえて語弊を恐れずに単純化して言えば「アイディアと表現手法の枯渇」である。個人的な考えだが他者を圧倒できるゲームを作れなくなってしまったからこそ衰退したと考えたほうが良さそうなのだ。

例えば戦闘。2DだとATBかターン制ぐらいしか無い。これ以上新しい形の戦闘を生むのは非常に難しい。Undertaleのような手法もあるが、これは本当に奇跡に近い物と言える。そして、そんな奇跡はそう簡単には起きない。

RPGツクール2000の時代にSeprahic Blueが受けたのは他者を圧倒できる程のアイディアと表現手法を詰め込んだRPGだからだ。だが、今の時代に出したとしよう。評価こそされるかもしれない。だが、あのツクール界隈で起きた圧倒的人気は間違いなく取れない。

実際、ふりーむをざっと見渡すと大変失礼だがどうも既視感のあるゲームばかりになっている。圧倒的と感じさせる物が無い。これの原因こそ、アイディアと表現手法の枯渇であると考えている。

・アイディアと表現手法の枯渇はRole Paintでは解決不能

今更な話だが、正直この問題はRole Paintでは解決不能である。

Role Paintのやってきた事というのは至極単純な話で言えば「作り込みの手間の削減及びゲーム機やスマホでフリーゲームが遊べる事」である。要はSeraphic Blueのようなツクールだと作れるけど手間がかかりすぎる物をもっと簡単に作れるようにしようという目的だった。ツクールで作れない物を作れるという意味ではない。これではアイディアと表現手法の枯渇は解決できない。
そして既存のゲーム制作ソフトとの差別化は出来ない。

・必要なのは3Dの簡易化とコンサルティング?

では、どうすればいいのかという問題に突き当たる。

まず、真っ先に思いつくのは3Dの簡易化である。正直、3Dにはアイディアと表現手法の余地が大量に残されていると考えている。そして、膨大な手間(開発費)がかかる故に多くの個人開発者とゲーム会社が手を出せていない。前々から言われている事だが、この簡易化が必要だ。

そして、もう1つ。個人開発者がもっと面白いゲームを作れるように何らかの形で導く必要がある。云わばコンサルティングだ。これが必要となってくると感じている。

・Role Paintのフリー化もあり得るか

ここまで作ってきたが、はっきり言ってRole Paintでは今の個人開発ゲームの取り巻く問題を1つも解決できない。
かといって、まさか完成させないわけにも行かない。後もう少しで完成するというところで出さないというのもおかしい。
ただ、正直、このツクールと大差ないソフトで金をとるのはもう無理があるんじゃないかという感じがしている。もしかしたら売るのを諦めてフリーで出すかもしれない。

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まずい事になってきた・・・か?

いよいよツクールが本気を出し始めてきたと言うべきか、何かいろいろ手を打ってきたようだ。

http://gametkool.com/?p=5653

また、知らないうちにRPGツクールMVの環境も変わってきて再評価され始めているようである。

とすると、どうしたものか。あんまり周りの動きを気にするのもあれだが、何かしら考え直すべきか・・・?

【追記】

いろいろと調べたが、どうもフリーゲーム界隈全体の動きが気が付かないうちに大分変わっているようだ。この辺をどう考えていくべきか?

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有料体験版(アーリーアクセス版)を出したい

一通りの機能が後一ヶ月半ぐらいあれば出来そうな状態になった。これにより、新しい体験版を出せそうである。出せそうなのだが、問題が発生しそうな状態にある。

元々、このRole Paintは有料で販売する予定である。で、次の体験版にはゲームをきちんと作れる機能がついてくる。おそらく、暗号化の問題と手間を除けばセラフィックブルー並みの大作の制作も不可能ではないだろう。

ここでジレンマが発生する。心情的に体験して欲しいが有料の部分を無償で配布する事になってしまう。ゲームで言えば「最後までクリアできる状態の体験版を出す」みたいな物だ。

で、考えているのが「先着10~100名限定で5分の一ぐらいの値段という格安で販売し、その時に買ってくれた人のサポートをきちんと完成したソフトと同様に行う」という事。Steamでいうアーリーアクセスである。

ただ、この手法、上記の通りSteamで良く行われているが開発途中で雲隠れする開発者が大量に出ている等の問題が発生している。また、買ってくれた人ときちんと連絡を取れる状態を作っておかなくてはならない。
無論、ここまで来た以上はきちんと完成させられる物を出せるがユーザーの心情が悪化する可能性が高い。

なので、実際にどうすべきかじっくり考えた上で行うか決めるとする

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