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RPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくぜ!ツクールのようなRPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくブログ。 相互リンク募集中

Role Paintにビジュアルプログラミングを導入する

やや開発に時間がかかりそうなので 実行する前に先に書くとする。

Role Paintにビジュアルプログラミングを導入する。

ビジュアルプログラミングというのは言語にあまり頼らずに視覚的にプログラムが出来るようにした物である。有名な物にScratchがあり、下記の動画を見ると分かりやすい。

https://www.youtube.com/watch?v=VJg76buOaUk

実際にやってみたが、初心者でも上級者でも、かなりプログラミングがやりやすい。今のところ、これがプログラミングが分からない人でも取り扱えるようにする最善策だろう。

実際には前に書いたアイディアも合わせ、ツクールのイベントコマンドとビジュアルプログラミングの中間みたいな形になるだろう。

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進行状況

簡易的にだが、進行状況について書く

・スクリプトエディタのシンタックスハイライターの部分の作成
・イベントコマンドアドオンの作成
・イベント作成機能の作成。また途中

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クリエイターにエゴは必要か?

ここのところ、いろいろ書いている。(無論開発も進めている)

今日、気になったのはクリエイターにエゴは必要か?という事だ。故・岩田社長が集団でのゲーム制作はエゴのぶつかり合いであると言っていたのだが、正直な所、それは本当なのか?と疑問なのだ。

「こっちの方がユーザーは喜ぶ!」「いや、あっちの方がユーザーは喜ぶ!」とか「こっちの方法が効率は良い!」「いや、あっちの方法が効率が良い!」とか言い合ってぶつかりあい、それがエゴのぶつかりあいだというのなら普通に分かる。


「俺はこの方が好きなんだ?ユーザーがなんと言おうとこの方法で行く!」というのはクリエイターとしてどうなのか?という話である。

例えばキャラクターのイメージがユーザーとクリエイターで異なるのなら、ユーザーの方に合わせるべきで、「俺が描いたキャラはこうだ!ユーザーの考えは間違いだ!」とやるのはクリエイターとしてどうなのか、人として終わっているのではないか?と感じている。

具体的な例をあげるとスマブラである。

桜井氏は「スマブラは格闘ゲームではない。キャラゲーでもない。」と言っているが、多くのユーザーにとって「スマブラは格闘ゲームであり、キャラクターゲーム」と認識しているはずである。
(ユーザーの認識に関してはネット上でその手の話を見聞きした私の主観が大きいのでアンケートを取ってみないとよく分からないだろうが)
ユーザーがこのような認識を持っているのなら、クリエイターはそれは突っぱねるべきではないと感じている。つまり、スマブラは格闘ゲームとキャラクターゲームの要素を突き進めるべきなのだ。具体的に言えばバランスを良くして(最もバランス自体はforで大分良くなったが)原作再現を突き進めるべきなのだ(ある程度格ゲー補正も入れないと駄目だろうが。例えばFEの武器が壊れる仕組みとかも再現したら、複雑すぎて誰もやらないだろう。)

それと「自分一人でバランス調整していた」と語っていたが、これもクリエイターとしてどうなのか。誰がどう考えても1人でバランスを調整なんてしたらバランスが悪くなるはずである。
はっきり言ってユーザーはバランスが良いかどうか、面白いかどうかだけであってクリエイターの楽しみなんてどうでもいい。それがゲームがつまらなくなったらユーザーは腹が立つだけだろう。

おそらく「格闘ゲームやキャラゲーのような道を歩むとユーザーにとって却って損になる」と考えいているのだろうが、正直それはないと考えている。まだ調べ尽くしていないが、格闘ゲーム衰退の原因は別にある。ジャンルは違うがMTGは格闘ゲームのようなスポーツ性とそれに伴うバランス調整を追求しており(その割に禁止カードは相当の数に昇るが)、それでいて、かつ今でも欧米では20年以上に渡り人気を築いている。
また、世界観はオリジナルだが「複数の世界からクロスオーバーして様々な魔物や人物が闘う」というスマブラと通じるキャラクターゲームのような側面も強い。キャラゲーや格闘ゲームのような道を歩ませるのが駄目ならとっくの昔にMTGは衰退しているはずである。
(日本ではMTGは人気が然程ないが、これは非常に複雑な事情が重なった事によるMTGのカードの単価が高すぎる事と西洋のゲームの悪癖であるシステムの直感製の無さがあると考えられる。少なくとも、格闘ゲームのようなスポーツ性とキャラクターゲーム性が原因ではないはずである。)

他にもメトロイドOtherMなどユーザーの意見より自分のエゴを優先して失敗した例は数多くある。
どっかのブラック企業みたいな言い方だがクリエイターはユーザーの奴隷であるべきではないのか?(無論、それで体を壊したりしたら元も子もないが。)

私が見聞きした限り、ユーザーの意見を突っぱねて結果的に上手く行ったのは私が知っている限りはかの原作:城平京先生と作画:水野英多先生のスパイラル 推理の絆の最終回ぐらいしかない。

どんな展開かはあまりにもネタバレになるので伏せる。ただ、この展開は最終回の前に一部の読者に予想され、「それだけは辞めて」と懇願されたが、「それはただの甘えでしかない」と城平京先生は拒否した。賛否は分かれるだろうが、この判断は非常に正しかったと私は思っている。興味を持った方は全部買って読んで欲しい。かなり面白いし、なにしろ全15巻だから買いやすいはずである。

無論、Role Paintは出来る限りこのようなエゴを排除している。・・・排除しているつもりではあるがプログラム言語を良いと言ってイベントコマンドの存在をバカにしたりと、どうもプログラマー寄りになっているのは否めない。どうにか出来ればいいが。

それと、全く話が別だが、スマブラの四人対戦は面白いが、アイテム戦はつまらなくないか?
運ゲーになってしまって面白みを感じられない。マリオカートみたく「不利な人間にアイテムが来る」なら良いのだが・・・・。ゲーマーは基本的にギャンブラーとは真逆の人間で運要素を嫌う。実際は運要素もそれが絡まない要素もどっちも好きだという人間のほうが多いだろうが

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何故不満に対して対処する人が少ないのか?

タイトルの通りである。具体的に言えばニコニコ動画とかツイッターとか、(主観的な傾向が強くなってしまうが)明らかに駄目なサービスに対して不満を持っているのに、何故かその事を解決しようと動く人が少なすぎる。皆無と言っていい。

一体何故なのか。

正直言って個人的にはあまりにも謎だ。その不満に対して我慢し続けられるという事が自分にとって異常に見える。問題があるのなら、根本から解決すべきだ。ついでにお金も稼げて一石二鳥だ。

ニコニコ動画みたいな動画サイトは個人で行うにはあまりにもお金がかかりすぎるからまだ分かる。だが、ツイッターとなると本当に謎だ。あれはその気になれば個人レベルでも出来る。

自分がプログラムが出来て問題を解決できる能力があるからも知れないが・・・。やはり、問題があったらその問題を解決する人間ばかりになって欲しい。でないと、世の中は一向に良くならない。

「Role Paint自体は何かしらの問題を解決するツールなのか?」と言われるだろうが、実際そのつもりで作っている。相当の長話になるので言わないが、ツクールに対して相当の不満がある。そしてこの不満がフリーゲーム全体の問題になっていると感じている。その問題を解決するために作っている。

まぁ、あまりにも開発に時間がかかりすぎてツクールが何故こうなのかよく理解できた状況だが・・・。

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レベル1でもクリアできるRPGを作るには

前に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の感想を書いた。それで「どのダンジョンや町からでも進められるノンリニア型のRPGを作れるシステムを作りたい」と思い至ったのだが、一つ大問題が出てきた。

それはレベル。どのRPGでも基本的にレベル上げは必須だ。が、これのせいで、どのダンジョンや町からでも進める、という事が出来ない。かといって、RPGからレベル上げを無くすと興ざめになる。

この問題を何とかしてどうにかしたいといろいろ考えているが、解決できる方法が思いつかない。
一応、いくつかアイディアを出してみたが、しっくりと来る物が来ない。

元々、アクションゲーで何故レベル1の状態でクリアできるのかと言えば相手のダメージを完全に0にする回避や防御があるからだ。これをRPGで再現するには、と考えているのだが、どうも良いアイディアが思いつかない。

一応、これまでに出した考えは以下の通り

1.場所ではなく、戦闘回数によってモンスターの強さを決める

ロマサガ等で採用されている方法だが、個人的にいろいろと問題点を感じている。よって却下

2.マリオRPGのようなアクションコマンドによって敵の攻撃を回避できるようにする

もはやただのアクションゲーである。よって却下

3.一部の技を完全防御できるスキルを用意し、それを使いこなす

あまりに強力すぎて戦略性も何もない。よって却下

4.敵の動きを完全にパターン化する

ドラクエの低レベルクリアなどで採用されている方法だが、敵に人間味が全くない。よって却下

5.MTG等のカードゲームを参考にする

実際にデッキの相性によっては手も足も出ずに負ける事があるのだが、その内容が少なくともMTGの場合、

1.相手を直接攻撃する魔法で倒す→直接攻撃を完全無効化するカードを使う(例:赤の防御円)
2.強烈なコンボで敵を倒す→コンボのキーとなるカードを一枚のカード(例:対抗呪文など)で使用を無効化する

等、正直上のアイディアと大差ない

理想論を言えば
「複雑な戦略をとる事により、全ての敵をレベル1で倒せるようにする」

という事を実現できれば良いのだが・・・・

(追記)

アイディアが思いついたが、ここには書かない。

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