忍者ブログ

RPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくぜ!ツクールのようなRPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくブログ。 相互リンク募集中

しばらくRole Paint制作を休みます。復帰目途は2~3か月後です

申し訳ありませんが、またしばらくRole Paintの制作を休みます。

話をするとまず、この記事から遡る。


昨今の個人製作ゲームの取り巻く問題とそれを解決できないRole Paint


「今のゲーム最大の問題は絵(ドット絵や3D、アニメーション等)に手間がかかりすぎる事。この問題を放置したまま、Role Paintを作っていいのか?」という悩みに苛まれていた。

おまけに「Role Paintを完成させても大してユーザーの利益にならないのでは?」と思ってRole Paintへのやる気がなくなっていた。はっきり告白すると3年も時間をかけたせいで心が折れた。

その一方、「絵を簡単に書けるようにする」というアイディアに関してはずっと考えており、ついにそのアイディアを思いついた。詳細は言わないが「ある古典的な手法と古典的な手法を合体させる事により、簡単に誰でも楽しく3Dモデリングが出来る」という物だ。

そして、このアイディアの実現はRole Paintの制作より早くやらないといけない、という結論に達した。

おそらく、このアイディアの実現には1か月ぐらいかかる。おそくなっても3か月だろう。今度はRole Paintみたいに開発を遅らせない。きっちり計画を立てて早急に基礎となる部分を完成させる。

なので、しばらく待ってほしい。自分はこのアイディアの実現に力を入れないといけない。

拍手[3回]

PR

なんとか復帰

精神的にぶっ倒れて製作が進まない、と記事にしたが、なんとか復調した。

ぶっ倒れた理由を簡潔に述べると「完璧な物以外全て無価値だ」という強迫観念が中々拭えなかったからだ。

例えばゲームで話すと「ゼルダBotW級以外のゲームは全て無価値だ」という考えが拭えなかった。そして、小説や漫画ならまだしもゼルダBotW級のゲームを作るには100億円近いお金がかかり個人では絶対不可能だ。

そして、Role Paintはその問題を解決できず、作る価値があるのかと悩んでいたわけだ。ついでに言えばそんな事を可能にする技術が各大学や企業の研究にすらない。

で、どうすればいいのか、と真剣に悩みすぎてこうなったわけだ。ある人に相談して落ち着いたが、またぶり返す可能性がある。どうしたものか

拍手[2回]

精神的にぶっ倒れてしまった

いろいろあって精神的にぶっ倒れ、1ヶ月ほど作業が進んでいない

このままではやばい。どうしたものか・・・

拍手[1回]

誰でも面白いゲームを作れるようにするには

この記事の続きみたいな物だが、面白いゲームを作れるようにするための方法論を一旦書いておくとする。

1.手間の削減

例えば面白い3Dオープンワールドのゲームのアイディアがあるとしよう。だが、個人はおろか大企業でも中々アイディアの実現は出来ない。これと似たような問題は多数にある。

これに関しては何とかして新しい技術を作るしか無いと考えている。幸い、VRペイントソフトのTilt Brush東北大学と凸版印刷が共同で制作した3D生成技術など手間を大幅に削減できそうな技術が徐々に出始めている。
とんでもないPCパワーを必要とするディープラーニングも枯れてきていてAmazon等のクラウドサービスで比較的手軽に出来るようになってきている。

2.宣伝の場

もし1の技術が出来て面白い物が出来たとしても、宣伝が上手く行かないという問題がある。
これに関しては1つアイディアがある。面白い物を教え合うSNSを作るという物。上手くいくかどうかは分からないが、やってみる価値はある。個人的に昨今の大手SNSに飽きているので一石二鳥だ。

3.プレイ環境の場

フリゲをやるのが面倒くさいという場合もある。また、そもそもPCでゲームをやる人も少ないという見方もできる。

これは私が人から聞いた話だが、現在PCでゲームをプレイしている人数は50万人だという。また、ソースがあやふやなので正しいか分からないが、聞いた話ではあのFate/Stay nightのPC版売上が約14万ほどだという。当然コンシューマゲームなどを見て分かるように非常に少ない数字だ。他にもPCでゲームをやらない人(特に有料の場合)を示す数字は他にも幾つかある。

これに関してもアイディアが1つある。ゲーム機でフリゲを移植できるようにすればいい。やるとすれば、やはりニンテンドースイッチだろう。幸い、現在の任天堂はインディーズや各ゲームエンジンの対応に尽力している。おそらく無料というのは無理で、またCEROの問題があるが有料であれば然程問題はない。

また、フリゲ用のゲーム機そのものを作ってしまうというアイディアもある。もうゲーム機は個人でも作れる時代になりつつある。(これを商売に出来るかどうかはまた別問題で大変難しいが)CEROから脱却できるかどうかは分からないが、やってみる価値はあるだろう。

4.コンサルティング等面白いゲームの作り方の助言

面白いゲームを作りたいが、具体的な方法論が分からないという人がいるので、助言するという物。

だが、そもそも面白いゲームの作り方なんて簡単に分かったら誰も苦労しないはずで、そんな物を簡単に助言できるのだろうか?自分なりに面白いゲームの理論は固まっているが・・・。

さらに言えば個々人には「面白い物ではなく自分の好きな物を作りたい」という気持ち(フリゲ製作者はこの気持が強いらしい)があり、方法を教えたとしても「誰が従うかこんな物」と話を聞いてくれない危険性も非常に高い。

拍手[1回]

いろいろと話を聞いた結果

昨今のフリゲの問題を総合すると

1.アイディアの実現に手間がかかりすぎる
(例:面白い3Dオープンワールドのゲームのアイディアがあるが。手間がかかりすぎて個人はおろか大企業でも中々アイディアの実現は出来ない。)
2.宣伝の場がない
3.プレイ環境の場がない
4.面白いゲームの作り方がわからない

そして、この1が一番重要であり、その重要度を軽く見てしまった・・・というのがこの記事を書いた時の考えだったのだが、どうやら人の話を聞いてみた結果、どうやら違うらしい。

人の話を聞いた限り今の状態でも面白いゲームは作れる。そして、アイディアの実現の手間を削減したとしても、すぐにまたアイディアの枯渇状態に陥る・・・という事のようだ。

むしろ2の「宣伝の場がない」や4の「面白いゲームの作り方が分からない」という部分の方が問題のようだ。

この2や4の問題は1の問題と比べての話だが、解決策を行う事は容易い。

まずはシェアウェアにせよフリーウェアにせよ、Role Paintを完成させる。その間に面白いゲームの作り方について考察してみるとする。

拍手[1回]