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RPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくぜ!ツクールのようなRPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくブログ。 相互リンク募集中

ずっと作りたかったRPGがあるが・・・・

現在、Role Paintの開発を休んでいる。その中で書きたい事がる。

ずっと作りたいと考えているRPGがある。だが、問題点を解決できず、作る事が出来ないのだ。

問題点は以下の通り

・悪い事をする人間の心を一切理解できないため、悪役を作れない

一番作れない原因はこれである。「何を言っているんだ、お前は」と思われるかもしれないが、本当なのだ。全く理解できない。

例えば未成年でタバコを吸う悪い人間がいたとしよう。自分には何故タバコを吸っているのか全く理解できない。普通の人なら「ストレスとかカッコつけたいとか・・・」と思うかもしれないが、自分にはその気持ち自体、一切理解出来ない。

自分に動機が理解できる犯罪は全くと言っていいほど無い。窃盗も麻薬も性犯罪もISのようなテロリズムも何故やるのか、さっぱり理解できない。なので「犯罪者は全員死刑で良いのは?」と考えてしまうぐらいだ。

これがストーリーを書けない原因になっている。悪い事をする気持ちが理解できないから悪役を描けない。悪役が作れないのなら話は一切作れない。

正直、何か良い手はないのだろうか・・・。

・魔法職が回復役以外いらなくなってしまう。

RPGには世界観的にも魔法職が必要不可欠だが、自分にこれを描く方法が分からない。

前にRPGの戦闘システムの問題点を書いたが、自分が作ろうとしているRPGだと特に魔法職がどうしても片隅に追いやれてしまう。

というのも、RPG内で「実際の武術をリアルに再現する」という事を行いたいからだ。膨大な資料を用い、ハーフソードや全日本剣道居合(制定居合)など実際の武術を自分の範囲で出来る限り再現する。このアイディアをやったゲームは自分が知る限り、殆ど例がない。これをやりたいのだ。

しかし、RPGには現代の技術に成り代わる魔法が必要不可欠である。魔法がなければ味気ないものになるし、回復役を違和感なしに作れない。だが、魔法による攻撃役は差別化が出来ずに片隅に追いやられてしまう。そもそも差別化が出来ないのなら出したくない。どうしたものか・・・。

・8人主人公におる群像劇ゆえのリアリティの噛み合いが出来ない

このRPGは8人主人公を用意しての群像劇にしたい(既存のゲームで言えばサガ・フロンティアに近い)。そして、技術こそ中世だが社会システムは現代めいたものにしたい。だが、ここで問題が起きてくる。

まず、主人公の1人~2人を警察にしたいが、警察が一般人や他国の警察と連携を取るというのは明らかにリアリティがない。傭兵ギルドと連携を取るのもそうだろう。

また、一般人目線の芸人を主人公にしたいが本来警察が対処すべき問題を一般人の芸人が解決するというのもおかしい。

このようなおかしく感じる点をどうするべきか?

・魔物を出したくない

このRPGでは魔物を出したくない。何故なら魔物は基本的に「プレイヤーのレベル上げと金稼ぎのための存在」であり、これにストーリー性を足すと「勇者が魔王を倒す」という話にしかならないからだ。ファイアーエムブレムのように全員人間にしたい。

ところが、それだとSPRGならいざ知らず、RPGの戦闘では似たような絵面ばかりになって味気ない物になってしまう。

仮面ライダーみたいな怪人を使うという手もあるが、どのような手を打つべきか。



以上が作りたいRPGにおける問題点である。何か解決策があればコメント欄に書いていただければ幸いである。

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申し訳ありませんが、Role Paintの開発を休みます

申し訳ありませんが、Role Paintの開発を休みます。

理由は2年半以上に及ぶ開発でかなり精神がやられてしまっているから。
下手したら仕事に支障をきたしそうな状態で本当に洒落にならない。

休むのは一ヶ月ぐらい。その間に別に物を作り、公開しようと考えている。
要は「何かを作って達成する」という感覚がほしい。

ボコボコに叩かれるだろうが、本当に精神的に不味いので仕方がない。
このままだと冗談抜きに仕事を辞める羽目になって路頭に迷ってあちこちに迷惑をかける。
下手したら自殺しかねない。それぐらいにヤバイ。

申し訳ないが、必ず戻ってくるので安心してほしい。

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通常のRPGにおける戦闘システムの問題

そろそろデフォルトの戦闘システムを考えていこうとしているが、ドラクエのような標準的システムをそのまま採用すると問題点が多数発生してしまい、どうしたものかと考えてしまう

・素早さの問題

よくある話の1つ。通常のRPGだと素早さは行動の順番を決める物だが、複数人だとあまり意味をなさない。むしろ低い方が効果的な場合すらある。

これを解決したのがかのATBである。また、ファイアーエムブレムの追撃システムもこれを解決した物だと言える。

ファイアーエムブレムの追撃システムを取り込めば、ターン制でも自然な形で素早さを重要なパラメータに出来るだろう。

・命中と回避の問題

かなり前の記事でも取り上げたが、通常のRPGでは命中率と回避率のパラメータが役に立たない。理由は単純で結局不確実だからだ。クリティカルヒットも同じ問題を抱えていると言える。

解決方法はその前の記事に書いたが、そこまでやるべきかは微妙である。

・物理アタッカーと魔法アタッカーの問題

最近、気になっているのはこれである。一昔前のドラクエでよくあったが、どうしても物理アタッカーが魔法アタッカーより強くなってしまう。物理アタッカーは魔法アタッカーより能力が高いからだ。

バランス調整で多少は解決できるが、結局攻撃役以上の差別化が出来ず、攻撃魔法自体いるのかという感覚に陥っている。何か良い方法はないのだろうか。

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アクションゲーム制作ソフトの難しさ

最近、思い出したが、前にこのような事を言われた。
突然のリプ失礼します。Role paintでは、戦闘画面に移動せず、マップ上でそのまま戦闘が行えるリアルタイム戦闘(?)タイプのゲームを作成することは可能でしょうか?説明下手ですみません(;;゚; ;゚;)
希望としてはアクションRPGです。ウディタにARPGコモンがありますが、ウディタが私は扱いにくく使いこなせなくて…スピード感のある戦闘を行いたい時に戦闘毎に画面を移動していると、どうにも気持ちが乗り切れない部分が否めず……言葉が足りずすみませんm(_ _)m

https://twitter.com/KureteRubyLua/status/857537616509411328

実を言うとRole Paintでアクションゲームを作れるようにもしようと考えたが、ちょっと難しいので辞めたのである。まず、Role Paintそのものに搭載した場合の問題。

・当たり判定の設定

アクションゲームにするには各キャラの当たり判定を設定する必要があるが、これをRPGも作れるソフトで行おうとすると煩雑になってしまう。

・タイルごとの移動と1ドットの移動

切り替え機能を搭載すればいいだけの話ではあるのだが、アクションゲームにしようとすると1ドットごとの移動となり、通常のRPGの操作感とは異なってしまう。



なので、もしやる場合はRole Paintのソースコードを流用して別の専用ソフトを搭載する事になるのだが、この手法でも以下の問題が残ってしまう。

・ドット絵素材の多さ

アクションゲームの場合、キャラクターごとにアニメーションさせる必要があるが、これはRPG以上に大量のドット絵が必要であり、非常に手間がかかってしまう。

・似たようなゲームしか作れない

2Dのアクションゲーム最大の弱点は作れるゲームの種類にある。RPG以上に似たようなゲームしか作れなくて斬新な物を中々出せないのだ。どうしてもマリオに近い物になったり、メトロイドに近い物になってしまう。

・ゼルダは難しい

上の意見だとゼルダを作りたいという趣旨の発言であったが、このゼルダ、ツクールのような制作ソフトでやるにはかなり難しい。ゼルダというゲームは言わば物理法則を擬似的に再現してそこから様々な事を行うゲームだが、様々な条件分岐が絡み合う。RPGツクール並みに自由度を確保しつつ簡単に作れるというのは、かなり難しい物がある。もしやるとすればツクールのような拡張性は犠牲となり、マリオメーカー程度の自由度となるだろう。

ゼルダが評価されるのはこの技術的な難しさを軽々超えていく点も大きい。

ちなみに、実際にアクションゲームエディターというフリーのアクションゲーム制作ソフトがある。また、上記のゼルダに関してもZelda Classicという海外製のゼルダ風ゲーム制作ソフトが有る。

・やるとすれば3Dか

もしアクションゲーム制作ソフトをやるのなら、やはり3Dでやりたい。3Dであれば様々な種類のアクションゲームを作る事が出来る。また、膨大な数のアクションを用意する場合、2Dより3Dの方が遥かに楽である。(ドット絵の格闘ゲームが衰退した原因はこの辺りも大きい)

ぜひとも3D製作の問題を解決した上で3Dアクションゲーム制作ソフト、それもゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルドのようなオープンエアーゲーム制作ソフトを作りたい物だ。

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言語仕様がはっきり定まらない

この前の記事の続きである。

結局DSL、その中のRubyのeval機能をフル活用する内部DSLを使う事を決め、自作ライブラリをMRuby上で動かせるようにしつつDSLの勉強もしていた。

あまりのRubyのやばさに感心するが、ここで重大な問題にぶち当たった。言語仕様をどうするか、である。

というのも、RubyによるDSLは非常に自由度が高くて基本的に何でも出来てしまう。故にどのような仕様にするか、かなり悩まされる。一応、C言語のポインタ機能を抜いた言語にし、また一部の部分を日本語等その国の言語に変換できる仕組みを作ろうと考えているが、中々策定が出来ない。

また、予約語の問題もある。ビジュアルプログラミングと通常のテキスト編集によるプログラミングを相互変換できるようにすると考えているが、こうなってくると内部DSLを用いた手法では通常のテキスト上ではforやwhileといった基本的な予約語を使う事がかなり難しくなる。

外部DSLも使おうと考えたがRubyにはこれ用のライブラリが殆ど無く、あっても癖がかなり強かったりメンテナンスが放棄されたものばかりで、特にMRubyでは皆無でパーサジェネレータの自作が必要となってくる。Boost::SpiritなどC++のパーサジェネレータのバインディングも考えたが、これもかなり難しい。一応、C++では良さそうなソースを見つけたが・・・。


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