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RPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくぜ!ツクールのようなRPG製作ソフト「Role Paint」を作っていくブログ。 相互リンク募集中

イベントコマンドの製作で行き詰った・・・

不味い・・・不味い・・・・

何が不味いのかというと、イベントコマンドをどういう形にするのか頭の中で整理がつかないのだ。

元々イベントコマンドは利点がない?

私がガチガチのプログラム畑だからだろうが、正直ツクールやウディタのイベントコマンドによってゲームを動かす手法を便利だと思った事が全く無い。
プログラムとイベントコマンドを両方やってみた人なら分かると思うが、正直、プログラムが分かる人から見ればイベントコマンドはプログラムを打つより遥かに面倒臭い。
利点は「ゲームを作った事がない人でも分かりやすいから」以上の物がない。特に変数操作や条件分岐は地獄そのものである。

「初心者が分かりやすい」という利点を突破する方法が分からない

が、この「初心者でも分かりやすく行う」というのは決して捨ててはならない最大の長所である。これを捨て去ったら制作ソフトでも何でもない。もし、これがプログラムみたいな形だったら、誰も手を出そうとしないだろう。

つまり、プログラム並みの生産性を保ちつつ、かつ初心者でも分かりやすく作れる仕組みを作る方法が全くと言っていいほど分からないのだ。

どこまで機能をつけるのか

さらに厄介なのはプログラム機能にどこまで機能をつけるかだ。

オブジェクト指向やら最近流行りの関数型プログラミングやらいろいろある。が、この手の機能をつけるとプログラミング寄りになり、初心者は混乱してしまう。

一番良いのは「スライム、お前はプレイヤーがいたら攻撃して欲しい」等という自然言語で命令を書ける事だが、今の技術でそんな事は不可能だ。第一出来たとしても、非常に動作が遅くなるだろう。

とりあえず、某所で質問したが、一体どうすれば良いのか・・・・。

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの感想

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドをやった感想を書く。このゲームのせいで2週間程Role Paintの製作に集中できなかった。

簡潔に述べるとRole Paintの製作や今までやってきたゲーム、今まで自分が溜めてきたゲームの構想、アイディアが馬鹿馬鹿しくなるほど凄まじいゲームだった。

・オープンワールドではなく、オープンエアー

任天堂はこのゲームをオープンワールドではなく、オープンエアーと言っているが、この言葉に全く嘘偽りは無い。

初め、ゼルダがオープンワールドになると聞いてかなり不安になった。というのも、自分がオープンワールドのゲームをやってきた中で楽しいと思える物がなかったからだ。正直、「フィールドをただ大きくしただけじゃないか」と思っていた。おまけにWiiリモコンの操作を捨てボタン操作に戻すという退化と言えるような事をした。

が、この不安は払拭された。「ユーザーが楽しいと思える事」を全てぶち込んできたのだ。

まず、山登り。「この場所に行ったらどうなるんだろうか」という楽しさがある。降りる時はパラシュートで遠くへ行けるのも非常に楽しい。
狩りによるアイテム収集と料理。これはRPGでよくあるシステムだが、これもかなり楽しい。
ミニダンジョンである試練の祠も探索と謎解きの面白さに一役買っている。また、ストーリーの進め方も自由なので一体どこから手を付けるかという楽しさがある。様々なゲームの要素をぶち込んで一纏めにしたと言える。

また、これまでのゼルダのような大きなダンジョンもあるのだが、その気になればゴリ押しが可能で、これもかなり楽しい。とにかく、自由度が半端ではない。

「フィールドをでかくしましたよ!凄いでしょ!」というゲームではなく、「ここに遊び場を用意した。後はお前の自由だ」というゲームであり、これをオープンエアーという造語で表現したのはまさに的確といえる。

・ストーリーの出来も良い

詳しくは言わないが、スカイウォードソードの辺りからゼルダはシナリオに力が入れられるようになったが、今作も相当出来が良い。「ガノンをぶっ倒してやる」という気持ちになる事請け合いである。

・自分がやってきた事は一体何だったのか。

正直、大変失礼な物言いだが、冗談抜きに自分がやってきたゲームはなんだったのか、自分が考えてきた物はなんだったのかと思わされるゲームである。自分が今後ゲームを作ろうと考え場合、もはやブレス オブ ザ ワイルドで採用された要素がないゲームは考えられない。真面目にゲームを作る気が失せた、と言いたくなるほどの出来である。

・どうすれば個人でもこれ程のゲームを作れるようになるか

ただ、一つ大問題がある。このゲームがやたらお金と人員がかかっている。インタビューによれば300人の人数のスタッフを使って作ったという事だ。さらに5年もかかっている。

いや、上のインタビューを見る限り、相当プロジェクトが迷走していたようなので、今後似たようなゲームを作る時は2~3年で済むかもしれないが、恐ろしいまでの人員がかかるのは避けられない。

2Dで済ますという手もあるが、2Dだとここまで楽しいゲームは作れないだろう。ある程度アクションの動きの幅がないと良いものは作れない。

何とかしてRole Paintを完成させ、その収益と経験を使って個人でも簡単にこのオープンエアー型ゲームを作れるツールを完成させられればいいのだが・・・

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マクロ機能の実装予定

文字列の表示に苦戦している中、前々から思いついていたアイディア(といっても昔からよくある奴だが)について書く。

それはマクロ機能の実装。技術的な目処は立っている。おそらく使用する言語はLuaになるだろう。
これがあれば、マップなどを自動生成できて便利である。

問題はウィルス及びそれに類するマクロが出てきた時、どうするかという事。例えばマップを無茶苦茶にするマクロや殺害予告が書かれたマップを作るマクロがあったら、それだけで十分ウィルスである。

もし搭載するにしてもRole Paintがきちんと完成してからになるだろう。

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Role Paintをニンテンドースイッチに対応させます

ようやくNX改めニンテンドースイッチのインディーズ開発の情報が僅かだが公開された。

Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

少なくとも、インディーズゲームの開発はできることがわかった。これでようやく言える。

Role Paintはニンテンドースイッチに対応する

まだ、開発が終わっていない段階で言うのもおかしいが、宣言しておく。

これにより、一気にフリーゲームの可能性が広がるだろう。問題は3Dゲームの開発だが、Role Paintが完成していない段階であんまり言うのもおかしいので、辞めておく。

ただ、今、3D技術者と交流しており、この中で自分が考えた3D開発のアイディアは「行ける!」と確信しつつある。

なお、開発に関しては昨日は全くと言っていいほど進まず、「今日こそは!」と思ってやったらパソコンのデータが誤った操作により吹き飛んでしまった。幸い、データは完璧に消えてなかったので復旧できそうであり、大方終わったのが、まだ一部終わっていない。少なくとも一日無駄に終わった。散々である。

後、PS4とXbox Oneに関してだが・・・これに関しては本当にいろんな事情があってやる予定はない

【追記】

ニンテンドースイッチはOpenGL、OpenGL ES、Vulkanに対応するようだ。これだとわざわざ自作でライブラリを作っていた意味がなくなってしまうが・・・まぁ、いい

http://discuss.cocos2d-x.org/t/support-for-the-nintendo-switch/32906/26

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3Dモデリングのアイディアに関して

おかしい・・・・

いや、ブログの冒頭がおかしいというのも変な話だが、とにかく妙な事が起きたのだ。

この前、「ついに3Dモデルを劇的に簡単に作るアイディアを思いついた」という記事を書いたのだが、他の会社等が本質的には同じ事をやっていたのだ

それがこれである。

http://japanese.engadget.com/2013/11/21/leap-motion-3d-freeform/


自分の考えたアイディアはこれとはまた方向性が違うのだが、「マウスだとXY座標しか直感的に入力できない。Z座標も入力できるデバイスを作る」という点では合致している。

けど、この記事はもう3~4年も前である。このアイディアが正しいとすれば、とっくの昔に上のアイディアがiPhoneのように3Dモデリングの業界を席巻、世の中には3Dゲームとアニメが溢れているはず。

そもそも、そのアイディアそのものを実行した会社もあったが、如何なるわけか別の事をやっている。大体、落ち着いて考えてみると誰でも実行できそうなアイディアである。

とすると、考えられる事は3つ。

1.今のクラウドゲームのようにそもそも技術的に難しい
2.Qumarionのように失敗したが、アイディアで解決できる問題点がある
3.元々このアイディアが役に立たない

このうち、最高のケースは2、最悪のケースは3である。しかし、間違いなくZ座標、奥行きのデータを入力できるデバイスは要るはずで、何故こうなったのか分からない。

なお、Role Paintの開発は少しつづだが進んでいるのでその辺は安心して欲しい。ストレスがたまったのか体調を悪くしたが。

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